Готовый Риг Персонажа Для Maya

Готовый Риг Персонажа Для Maya

Готовый Риг Персонажа Для Maya Average ratng: 9,4/10 4321reviews

Бесплатный риг Pink Panther. Читайте в нашей предыдущей статье Видеоуроки по Zbrush 4. Готовый Риг Персонажа Для Maya' title='Готовый Риг Персонажа Для Maya' />R7. Хотите знать больше Приходите на наши курсы 3. D моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX. Готовый Риг Персонажа Для Maya' title='Готовый Риг Персонажа Для Maya' />Риггинг для профессиональной анимации Уроки Maya. Всем привет Зовут меня Жасурбек Бутаев. Имею 3 летний опыт деятельности как 3d аниматор и риггер. Наша маленькая компания занимается разработкой видео игр. Введение. Вначале о том, почему я решил написать такой большой учебный урок. Год назад я взял работу на свободную тему от замечательного 3д артиста Сардора Жумаева. Хотел делать риг для анимации. Но я не смог закончить работы, поскольку риг не получился таким, каким я его задумывал. Кроме того, я испытал настоящие трудности, когда хотел найти хороший учебный материал по полной настройки персонажа, который бы помог его использовать в продакшн. Пришлось собирать по кускам разрозненную информацию. Теперь, когда я получил определенный опыт в этом направлении, думаю могу поделиться им с теми, кто интересуется риггингом и знаком с Maya. Из за большого объема информации, урок получился достаточно объемным. Многие уроки по риггинг начинается с подготовки ног, потом подготовки рук и т. В нашем уроке мы будем делать все части тела подряд. Для этого мы используем много скриптов. Практически все из них напишем с нуля. Это поможет нам закончить риг быстро и без ошибок. По ходу урока, будут приведены некоторые советы, облегчающие работу. Если Вы проявите достаточно терпения в изучении урока, то, думаю, в дальнейшем сможете с определенной легкостью сделать риг для профессиональной анимации. Поехали Урок состоит из 3 частей. Image/Tutor/max/386/rig_joints.gif' alt='Готовый Риг Персонажа Для Maya' title='Готовый Риг Персонажа Для Maya' />Первая часть. Подготовка сцен. Подготовка костей jointОриентация костей. Прикрепление skinning, binding персонажа к костям. Image/Tutor/maya/461/image011.jpg' alt='Готовый Риг Персонажа Для Maya' title='Готовый Риг Персонажа Для Maya' />Ресурс Renderpeople открыл бесплатный доступ к нескольким персонажам, которые пережили уже ретопологию, риг и скиннинг. Использование корректирующих форм Corrective ShapesВторая часть. Создание прокси систем и прикрепление их к костям. FK IK система костей. FK IK система переключения. Создание контроллеров и их расположение. Система RFS ног Reverse Foot SystemРастягивающие кости. Система Auto Clavicle автоматическое плечоТретья часть. Сохранение позы в переключении FK IKСоздание интерфейса для контролирования риг Rig GUI Первая часть. Открываем файл здесь 0. Как видим, персонаж состоит из несколько объектов. Это очень удобно для создания ригга. Переименуем объекты в зависимости от того, какая это часть. Выделим их и Edit Delete by Type History. Думаю, не возникнет трудностей, с очисткой истории объекта А точнее, история Input в Channel Box. Этот прием придется использовать часто. Поэтому, мы должны добавить в Custom Shelf. Открываем меню Edit Delete by Type History. Удерживая. Ctrl Shift, нажмем на History. Выделим все объекты. Edit Group или Ctrl G. Эта команда поможет сгруппировать их. Многие уроки по риггинг начинается с подготовки ног, потом подготовки рук и т. Как видим, персонаж состоит из несколько объектов. Переименуем созданную группу в mesh. Mid. Poly. Вначале, мы должны проверить их на симметрию. Для этого открываем ab. Sym. Mesh, вставляем его в Script Editor Window General Editors Script Editor. Запускаем скрипт. Command Execute. На командной строке Window General Editors Command Shell пишем ab. Sym. Mesh Потом Enter. Pink-panterrig.jpg' alt='Готовый Риг Персонажа Для Maya' title='Готовый Риг Персонажа Для Maya' />После запуска скрипта, выделяем объект и нажимаем на кнопку Check Symmetry. Если персонаж симметричен, нам об этом сообщат. Если нет, покажут, какие вертексы не симметричны. Совет. Если при работе сцена зависает, отключите Lighting Two. Sided. Lighting. Если продолжает зависать, тогда выделите mesh. Mid. Poly и нажмете 1. Теперь решаем где и как поставить кости. Поскольку персонаж мускулистый, сделаем следующим образом. Многие начнут со вставки костей. Мы же поступим иначе. Сначала вставим CV Curve. Если где то не соответствие, то поправляем его. Затем по вертексом будем вставлять кости. В Четырехугольнике Abcd Ab Cd Bc Ad. Это помогает сохранить чистоту в Channel Box. Чтобы изменить настройки CV Curve Tool, нажмем на Option Box квадратик меню Create CV Curve Tool. На Curve Degree поставим 1. После этого кривая станет острой. Для ног сделаем следующее. Чтобы показать CV точки, Display Nurbs CVs. Две выше использованные команды добавим в Shelf. Что бы видеть CV внутри объекта, включаем. X ray. Кости позвоночника вставим по его линии. Сделаем грудную кость больше. Поставим по одной кости для шеи и головы. Кости для пальцев надо начинать с внутренней ладони. Как на скелете человека. Для ладони добавляем дополнительно одну кость. Перед тем как начинать, перейдем на front панель. Нарисуем палец из 2 костей. Группируем его  Edit Group или Ctrl  G, вставим его пивот в начало Curve. Теперь выделим группу и разместим ее на первый палец. Выделим Curve, нажмем F8, поставим точки по локальным осям на нужные места. Изменим. Move Tool на Local следующим образом. Для создания другого пальца, выделяем group. Ctrl D для дублирования и изменим их точки. Для мускулистого персонажа сделаем две ключицы. Потому что, одна кость влияет  на массу больше, чем две кости. На первом рисунке две кости поворачиваются по 4. На втором рисунке, одна кость поворачивается на 9. Кости для шланга поставим по середине. Вначале, выделив шланг, нажмем F1. Edge. Выделим Edge Loop нажмем два раза на Edge. Нажав Select Convert Selection To Vertices выделим Vertex на Edge Loop. С помощью меню Create Deformers Cluster, между этими вертексами создаем кластер. После создания всех кластеров, создадим кривые по кластерам. Для этого включим Vertex Snap, нажав клавишу V. Для того чтобы создать кости для левого оружия перейдм на Front panel. Предварительно создадим кривые и сгруппируем их. Поставим его pivot на нужное нам место. Откорректируем направление группы. Потом точно поставим CV. Для правой руки будем делать также, как это было указано выше. Правое оружие двигается по другому. По этому, кости надо поставить, с учетом движения этого оружия. Поставим недостающие кривые между костями. Открываем Outliner, выделяем все группы, кроме mesh. Mid. Poly и разгруппируем их Edit Ungroup. Выделяем все кривые в левой части и группируем. Его надо дублировать и для правой части CtrlD. На атрибут scale. X поставим 1. Теперь все готово для создания joint. Открыть сцену можно здесь. Начнем создавать кости по кривым. Вначале, активируем инструмент создания кости Skeleton Joint Tool. Нажав клавишу V создадим кости по вертексом кривых. Теперь займемся ориентацией кости. Ориентацию кости можно увидеть нижеследующем образом. Выделяем бедренную кость. Нажав правой кнопкой мыши, запускаем команду Select Hierarchy. Это выделит все кости ног. Мы часто используем этот инструмент. Поэтому добавим его в Shelf. Открываем Script Editor и пишем. Выделяем надпись и средней кнопкой мыши бросаем его в Shelf. Именуем команду в Shelf. Совет. Функция Select Hierarchy из контекстного меню выделяет иерархию только одну костевой системы. Ориентация костей ног будет выглядеть  в нижеследующем виде. Для изменения ориентации открываем Skeleton Orient Joints. Поставим XYZ на Orientation. Это означает, что ось X будет по направлению кости. Поставим  X на Second axis worldorientation. Если внимательно посмотрим на полученное,  то увидим, что ориентация последней кости выглядит не правильно. Для исправления этого, выделим эту кость, и откроем. Skeleton Orient Joints. Поставим None на Orientation. Потом OK. Для ускорения процесса ориентации мы можем использовать Comet Scripts. Comet. Теперь выделим кости позвоночника. Запускаем скрипт. Исправим ориентацию остальных костей. Файл с исправленными ориентациями вы можете взять здесь. Теперь именуем кости. Есть несколько причины для правильного наименования. Во первых, при использовании скриптов не будет ошибок в ригге. Во вторых, процесс движется быстрее. Каждый объект именуем по следующему. Тип Объекта. Для копирования кости из левой части в правую, выделяем кость jb. Для этого, вначале выделим jb. Персонажем mesh управляет Joint Binded jb кости намеченные для привязки к мешу. Корректирующие формы Corrective Shape Blendshapes будут влиять на позы. Joint jt управляет Joint Binded jb. Причина, по которой  мы дали значение jt костевой системе, является сохранение чистоты ригга. Еще одна причина в том, что система jb является одной целостной системой. Нам также необходимо скрывать кости рук и ног в туловище для эффективного управления IK FK системой.

Готовый Риг Персонажа Для Maya
© 2017